Boj o území
Ve hře ORNA zabíráte území svým rivalů. A oni je zase zabírají vám. Stále dokola. Je vám to divné, že na vaši domovskou základnu ještě nezaútočili? Zdá se, že je nedotknutelná. A je to opravdu tak? Jak to vlastně funguje? Je vaše výsostné území skutečně vaše? Můžete o něj přijít? Můžete všechno ztratit? Máte důvod, proč byste se měli obávat, že skončíte někde pod mostem?
Nejprve se pojďme podívat, jak hra funguje, jaký je herní plán, co vidíme a co se ve skutečnosti (tedy té herní) vlastně děje.
Herní prostředí je tvořeno gridem, jakousi šachovnicí, která má dokonce tvary opravdových čtverců, nicméně je na mapě vyjádřena kruhy. Je ale skutečně důležité, ba přímo podstatné, abychom si uvědomili, že se reálně jedná skutečně o čtverce. Tahle znalost nám ušetří spoustu bloumání nad tím, proč se děje něco, o čem si myslíme, že by se to dít nemělo a to zejména v prostorech, kam nedosáhne vliv žádného kruhu, protože kruhy se neprotínají. Vlivové oblasti jsou přesně definovány, jen to není ve hře vizuálně zobrazeno. A to jasně danou hranicí mezi čtverci. Ale to my nevidíme. Tvůrci hry nastavili herní prostředí tímto způsobem, protože to bylo nejsnazší. Konkrétní specifikace hranic přináležení jednotlivých předmětů, monster a herního dohledu hrdinů by byla realizovatelná jen s mimořádnými obtížemi. V takovém případě musí tvůrci sáhnout k rozostření. A toho se nejlépe dosáhne pomocí kruhu. Kruh znestabilní hrany všeho (ale v první řadě vytváří brilantní alibi pro tvůrce hry). Shrnutí: respektujme pravidla nastavená autory, ale připomeňme si, že hranice netvoří kruhy ale čtverce.
Aby to nebylo tak jednoduché, tyto čtverce netvoří přesnou, pravidelnou šachovnici, Herní plán je rozostřený posunem čtverců vůči sobě v nekonečných pásech. Nejlépe si všech věcí, které jsem tu zatím napsal, všimnete, pokud si zkusíte hrát Ornu ve vlaku. Principy herního plánu jsou při větších rychlostech mnohem lépe viditelné. A to asi stačí, jen je tady potřeba připomenout, že ve hře může existovat (a s velkou pravděpodobností i existuje) řada prvků, které jsem nemohl zatím vypozorovat, Tady narážím na GPS, které občas předvádí neuvěřitelné kousky, což můžeme přičíst patrně náročnosti hry. Klasickou ukázkou takového kolapsu jsou zážitky nejen mé, ale také například Shadowfila. Oba dva nás během hraní přenesla GPS daleko za hory a lesy do úplně jiného prostředí. Oba jsme si odehráli v nových prostředích své a pak se GPS upamatovala, kde to vlastně jsme a přenesla nás znovu zpátky. Obecně platí, že mé dedukce tady sice nemusí být nutně nesprávné, ale nemusí být ani úplně přesné. Hraji krátce a taková věc vyžaduje trochu času.
A teď už jak je to s těmi našimi herními domovy.
Hra nám umožnila obsadit území a na něm si svobodně hospodařit. Kolem jsou jiné kruhy (my teď už víme, že jsou to čtverce), kde zase hospodaří jiní majitelé a zajímavé na celém je, že tito majitelé jsou prakticky bez výjimky pokročilí hráči, kteří mají skvělé herní statistiky a pokud bychom se s nimi měli utkat v boji, ani náhodou bychom na ně nestačili. A přesto nás nechávají být, neútočí na nás a to navzdory tomu, že si jinak museli vést hodně podnikavě, museli být nekompromisní a často teritoriálně agresívní. Vlastně se chovají, jako by nás ani neviděli.
Z jakého to je důvodu?
Odpověď je nasnadě: NEVIDÍ nás.
Základním principem hry, je to, že hra se chová velmi ohleduplně k začínajícím hráčům. Pokud by tomu tak nebylo, žádní noví hráči by do prostředí Orny nepřicházeli. Noví hráči potřebují ochranu. Hned na několika úrovních. Ve spawningu monster, v úkolové nabídce, v úrovňové levelaci, no a pochopitelně také v teritoriální protekci.
Celá hra je virtuálním světem, ale naše domovská základna je virtuálním prostředím na druhou. Naše domovská základna je neviditelná pro ostatní hráče a ti na ni nemohou zaútočit. Pány prostoru kolem sebe ale nejsme, my velíme jen té své bublině a tam se o nás starají jako v bavlnce.
Abyste lépe pochopili, co tím říkám, použiji příklad z malé privatizace ze začátků 90. let. Podnikatelé, prodejci, se snažili vydražit obchody. Pokud vyhráli, obchod byl jejich, mohli v něm provozovat svou obchodní činnost. Byl to jejich obchod. Ale dům, dům jejich nebyl. Vlastníkem domu byl někdo úplně jiný, kdo byl zapsán v katastru nemovitostí jako majitel. A úplně stejné je to i v této hře. Vaše provozovna je vaše, ale nachází se na pozemku někoho jiného.
Pozemky Shadowfila a Adonymuse jsou ve vývostném vlastnictví:
Pozemek Kachny je jí propachtován: Baronem Check3Nanookem, bojovým mágem 170. úrovně
Pozemek Ufokočky patří ve skutečnosti: JohnyMacem, šermířem 179. úrovně
Pokud projdu těmito pozemky, bubliny uvedených hráčů neuvidím, uvidím jen skutečné majitele nemovitostí.
Důležité pro nás všechny ale je, že jako nájemníci požíváme od tvůrců hry nesrovnatelně lepší protekce proti vlastníkům nemovitostí, než tomu bylo v dobách malé privatizace. Vlastníci pozemků na nás nemohou.
To ovšem není poslední slovo. Je to věc, se kterou se nemůžeme smířit. Slibuji vám, že si postupně tato teritoria osvojíme, své bubliny zlegalizujeme v prostorech, které nám po právu patří. Všichni ti prvotřídní hráči, kteří se stali elitou především kvůli svému časovému náskoku, nebudou potrestáni jen pokud se smíří s faktem, že Gogolandu patří to, co mu patří. Každému hráči gogolandského království se dostane patřičné ochrany ve všech ohledech.
Jen buďte, prosím trpěliví. Musíme zesílit, musíme zkonkurenceschopnět. Až pochopíme zkratky ve hře, bude jen matematickou úlohou a ničím jiným. A pak nás nikdo nezastaví. Jen hlavně, prosím: trpělivost.
Nikdy netlačte na řeku!
Buffalobills, pokorný kronikář
Littera scripta manet